Batalla naval · Reglas y estrategia

La flota y el mar

El mar tiene 100 casillas: columnas A–J y filas 1–10. Tu flota es un portaaviones (5), un crucero pesado (4), un crucero (3), un submarino (3) y una patrullera (2). Los barcos van en línea recta, horizontal o vertical, y no pueden solaparse. El tablero izquierdo es tu flota y el derecho el mar enemigo (en un móvil vertical, cambia de tablero con el botón superior).

Colocar la flota

Ambos jugadores colocan a la vez. Toca un barco de la lista inferior y luego una casilla de tu mar: el barco se coloca con la proa allí. ↻ lo gira, tocar un barco colocado lo vuelve a seleccionar y «Al azar» reparte toda la flota por ti. Pulsa «Listo» cuando estén los cinco.

Disparar

Con las dos flotas listas, los jugadores disparan por turnos a una casilla del mar enemigo, empezando por el primer jugador. Un tocado se marca con una clavija roja en llamas y el agua con una clavija blanca. Cuando todas las casillas de un barco están tocadas, se anuncia «hundido» y su posición se revela a ambos.

Opción: barcos juntos

Con se pueden tocar, los barcos pueden ir pegados. Con separados, no pueden ser vecinos, ni siquiera en diagonal; así se sabe que el agua alrededor de un barco hundido está vacía, y deducir es más fácil.

Opción: modo de disparo y victoria

Con un disparo por turno, el turno pasa tras cada disparo. Con disparo extra al tocar, sigues disparando mientras aciertes, y las partidas son más rápidas y cambiantes. Gana quien hunda primero los cinco barcos rivales; al final se revelan todos los barcos restantes.

Busca en damero

El barco más pequeño ocupa dos casillas, así que disparar a casillas alternas, como en un tablero de ajedrez, garantiza tocar todos los barcos. Buscas con la mitad de disparos, mucho más rápido que al azar. Cuando caigan los barcos pequeños, puedes espaciar aún más.

Tras un tocado, remata

Después de tocar, prueba las cuatro casillas vecinas; cuando un segundo tocado indique la dirección, recorre esa línea hasta los dos extremos. No te vayas antes del aviso de «hundido». Si los barcos pueden tocarse, una fila de tocados puede pertenecer a dos barcos.

Piensa en probabilidades

Cuenta dónde podrían caber aún los barcos restantes: los huecos estrechos entre aguas o junto al borde no admiten un barco grande, mientras que el centro despejado lo cruzan muchas posiciones posibles. Disparar donde más posiciones se solapan es justo lo que hace la IA difícil.

Consejos de colocación

Los barcos todos pegados al borde o amontonados se adivinan fácilmente. Mezcla horizontales y verticales y deja un poco de espacio entre ellos, para que encontrar uno no delate al vecino. La IA fácil dispara casi al azar, la normal busca en damero y remata, y la difícil usa un mapa de probabilidades completo.

Preguntas frecuentes

¿Pueden tocarse los barcos?

Lo eliges al crear la sala. Con «se pueden tocar» pueden ir pegados; con «separados» no pueden ser vecinos, ni en diagonal.

¿Disparo otra vez si acierto?

Por defecto se alterna un disparo cada uno. Elige «disparo extra al tocar» para seguir disparando mientras aciertes.

¿Puedo jugar sin cuenta?

Sí. Las partidas contra la IA y en un mismo dispositivo no requieren iniciar sesión; en un mismo dispositivo aparece una pantalla de «pasa el dispositivo» entre turnos para ocultar cada flota. Las partidas online y la clasificación necesitan una cuenta de GameNow.

¿Cómo juego con un amigo?

Pulsa «Invitar a un amigo» para crear una sala con código y enlace. Cuando tu amigo abre el enlace entra al instante, y la partida empieza en cuanto estáis los dos.

¿Hay límite de tiempo?

Online tienes 45 segundos para colocar la flota y para cada disparo. Si se agota al colocar, la flota se reparte al azar; si se agota al disparar, se elige por ti una casilla aún sin disparar.

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